第一章:从HTTP流式动图到WebSocket实时渲染:Golang动态图服务的5层渐进式架构升级路径
动态图服务在监控告警、实时数据可视化和交互式分析场景中,对延迟、吞吐与连接保活能力提出持续演进的要求。早期基于HTTP分块传输(Transfer-Encoding: chunked)的GIF流式生成虽实现零依赖轻量交付,但受限于请求-响应模型,无法支持双向事件驱动与毫秒级帧同步。随着业务复杂度上升,架构需经历五层递进式重构——每层解决一类核心约束,而非简单替换技术栈。
基础流式GIF生成:纯内存合成与分块响应
使用 golang.org/x/image/gif 库在内存中逐帧绘制,避免磁盘IO瓶颈:
func streamGIF(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
w.Header().Set("Content-Type", "image/gif")
w.Header().Set("Cache-Control", "no-cache")
w.Header().Set("Connection", "keep-alive")
w.Header().Set("Transfer-Encoding", "chunked") // 启用流式传输
enc := gif.GIF{LoopCount: 0}
for i := 0; i < 60; i++ { // 模拟60帧动画
img := drawFrame(i) // 自定义帧绘制逻辑
enc.Image = append(enc.Image, img)
enc.Delay = append(enc.Delay, 10) // 10×10ms = 100ms/帧
if err := gif.EncodeAll(w, &enc); err != nil {
return // 连接中断时静默退出
}
enc.Image = enc.Image[:0] // 复用切片,减少GC压力
enc.Delay = enc.Delay[:0]
time.Sleep(100 * time.Millisecond) // 控制帧率
}
}
长连接保活与心跳机制
HTTP流易被代理或NAT超时中断,需注入心跳帧(如0x00字节)并设置 w.(http.Flusher).Flush() 强制刷出缓冲区。
WebSocket替代HTTP流
将 net/http 升级为 gorilla/websocket,客户端通过 ws:// 建立全双工通道,服务端按需推送帧二进制数据(无需GIF封装头),降低协议开销30%以上。
并发帧调度与连接隔离
引入 sync.Map 管理活跃连接,每连接绑定独立 time.Ticker,避免全局Ticker阻塞;帧生成协程与推送协程解耦,通过 chan []byte 传递压缩后帧数据。
动态码率与自适应渲染
根据客户端上报的网络RTT与帧丢弃率,服务端实时调整帧采样间隔与尺寸缩放比,形成反馈闭环。关键指标如下表所示:
| 架构层级 | 端到端延迟 | 最大并发连接 | 帧同步精度 |
|---|---|---|---|
| HTTP流式GIF | ≥800ms | ~2k | ±300ms |
| WebSocket裸帧 | ≥120ms | ~10k | ±15ms |
| 自适应渲染 | ≥60ms | ~50k | ±5ms |
第二章:HTTP流式动图服务——基于Golang的轻量级帧序列推送
2.1 HTTP Chunked Transfer编码原理与Go标准库实现细节
Chunked Transfer Encoding 是 HTTP/1.1 中用于流式响应的分块传输机制,允许服务器在不预知总长度时逐块发送响应体。
编码格式规范
每块以十六进制长度开头,后跟 CRLF、数据、CRLF;终结块为 0\r\n\r\n:
5\r\n
hello\r\n
6\r\n
world!\r\n
0\r\n\r\n
Go 标准库关键路径
net/http.chunkWriter封装写入逻辑(*response).writeChunk负责格式化与刷新- 自动启用条件:Header 未设
Content-Length且Transfer-Encoding未显式禁用
核心写入流程(mermaid)
graph TD
A[Write call] --> B{Has Content-Length?}
B -->|No| C[Enable chunked]
B -->|Yes| D[Use identity encoding]
C --> E[Write hex length + CRLF]
E --> F[Write payload + CRLF]
chunkWriter.Write 关键参数说明
| 参数 | 类型 | 作用 |
|---|---|---|
p |
[]byte |
待编码原始数据,可能被缓冲或立即分块写出 |
n |
int |
实际写入字节数,小于 len(p) 表示阻塞或部分写入 |
err |
error |
写入失败原因,如底层连接中断 |
2.2 使用http.ResponseWriter流式写入GIF帧的内存优化实践
传统方式将全部GIF帧预加载至内存再Write(),易触发OOM。流式写入可显著降低峰值内存占用。
核心优化策略
- 复用
gif.GIF结构体,逐帧编码后直接写入响应体 - 禁用
http.ResponseWriter缓冲(通过Flush()显式控制) - 使用固定大小
bytes.Buffer作为临时编码缓冲区(避免频繁分配)
关键代码实现
func writeGIFStream(w http.ResponseWriter, frames []*image.Paletted, delay int) {
w.Header().Set("Content-Type", "image/gif")
w.Header().Set("Content-Transfer-Encoding", "binary")
g := &gif.GIF{LoopCount: 0}
enc := gif.Encoder{Delay: []int{delay}}
for _, frame := range frames {
g.Image = append(g.Image, frame)
g.Delay = append(g.Delay, delay)
// 复用buffer,避免每次new bytes.Buffer
var buf bytes.Buffer
enc.EncodeAll(&buf, g) // 注意:此处仅编码当前帧增量(需定制Encoder)
w.Write(buf.Bytes())
w.(http.Flusher).Flush() // 强制刷出到客户端
// 清空引用,助GC回收单帧图像
g.Image = g.Image[:0]
g.Delay = g.Delay[:0]
}
}
逻辑分析:
bytes.Buffer复用减少堆分配;Flush()确保浏览器实时渲染;g.Image[:0]截断底层数组引用,使前一帧图像对象可被GC回收。delay参数控制每帧停留毫秒数,单位为10ms(GIF规范)。
内存对比(100帧 × 640×480)
| 方式 | 峰值内存 | GC压力 |
|---|---|---|
| 全量加载 | ~180 MB | 高 |
| 流式写入 | ~24 MB | 中低 |
2.3 动态图参数化控制(FPS、尺寸、调色板)的路由设计与中间件封装
动态图服务需支持运行时参数注入,核心在于解耦请求解析、校验与渲染逻辑。
路由层语义化设计
采用路径参数 + 查询参数混合模式:
/render/dynamic.png?fps=30&width=800&palette=fire
中间件职责分层
paramValidator:校验fps∈[1,120]、尺寸≤4096px、调色板预注册paramNormalizer:标准化单位(如w→width)、映射别名(hot→fire)contextInjector:将清洗后参数注入res.locals.renderOpts
// paramValidator.js
const validPalettes = new Set(['viridis', 'plasma', 'fire', 'grayscale']);
export function paramValidator(req, res, next) {
const { fps = 30, width = 640, palette = 'viridis' } = req.query;
if (!validPalettes.has(palette))
return res.status(400).json({ error: 'Invalid palette' });
if (fps < 1 || fps > 120 || width < 16 || width > 4096)
return res.status(400).json({ error: 'Out-of-range parameter' });
req.validated = { fps: +fps, width: +width, palette }; // 强制类型转换
next();
}
该中间件执行早期失败策略,避免非法参数进入渲染管线;+fps 确保数值类型安全,validated 命名空间隔离原始查询与清洗后值。
| 参数 | 类型 | 允许范围 | 默认值 |
|---|---|---|---|
fps |
number | [1, 120] | 30 |
width |
number | [16, 4096] | 640 |
palette |
string | 预注册集合 | viridis |
graph TD
A[HTTP Request] --> B[paramValidator]
B -->|valid| C[paramNormalizer]
C --> D[contextInjector]
D --> E[Renderer]
2.4 并发安全的帧缓存池与sync.Pool在GIF编码器中的深度应用
GIF编码器需高频分配/释放RGBA帧缓冲(如 []byte),直接 make([]byte, w*h*4) 在高并发场景下引发GC压力与内存抖动。
核心优化:定制化 sync.Pool
var framePool = sync.Pool{
New: func() interface{} {
// 预分配典型尺寸(如 1024×768)避免多次扩容
return make([]byte, 0, 1024*768*4)
},
}
逻辑分析:
New函数返回带容量但零长度的切片,Get()复用时通过buf = buf[:cap(buf)]快速重置;Put()前无需清零(GIF编码器写入时覆盖全量像素),规避memset开销。
数据同步机制
- 所有帧缓冲仅在单 goroutine 内生命周期内使用(编码单帧)
framePool.Get()/Put()本身线程安全,无需额外锁
性能对比(1000帧编码,4核)
| 方式 | 分配耗时 | GC 次数 | 内存峰值 |
|---|---|---|---|
| 直接 make | 182ms | 37 | 1.2GB |
| sync.Pool 优化 | 41ms | 2 | 320MB |
2.5 压测对比:Nginx反向代理下流式GIF的首帧延迟与吞吐瓶颈分析
为精准定位瓶颈,我们在相同硬件(4c8g,万兆内网)下对比三种Nginx配置对/stream.gif的响应表现:
测试配置差异
- 默认配置(无缓冲)
proxy_buffering off; proxy_buffer_size 4k;- 启用
chunked_transfer_encoding on;+add_header X-Streaming "true";
关键压测指标(100并发,30s持续)
| 配置 | 平均首帧延迟(ms) | P95吞吐(QPS) | 连接超时率 |
|---|---|---|---|
| 默认 | 327 | 84 | 12.6% |
| 无缓冲 | 142 | 198 | 0.3% |
| 分块传输 | 98 | 211 | 0.0% |
# 生产推荐配置片段
location /stream.gif {
proxy_pass http://gif_backend;
proxy_buffering off; # 禁用缓冲,避免首帧积压
proxy_http_version 1.1;
chunked_transfer_encoding on; # 启用流式分块,降低客户端等待
add_header X-Content-Type-Options "nosniff";
}
该配置通过绕过Nginx默认的响应体缓冲机制,使GIF首帧字节流在后端生成后立即透传,显著压缩TTFB;chunked头则协同浏览器流式解码器,提升首帧感知速度。
第三章:Server-Sent Events(SSE)增强型动态图分发
3.1 SSE协议规范解析与Go net/http中EventSource兼容性实现
SSE(Server-Sent Events)基于纯文本流,要求响应头 Content-Type: text/event-stream 且保持长连接,数据以 data:、event:、id:、retry: 字段分块传输,每条消息以双换行符分隔。
数据同步机制
客户端自动重连依赖 retry: 指令(毫秒),服务端需避免缓冲(禁用 http.Flusher 以外的中间层缓存)。
Go 实现关键点
func sseHandler(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
flusher, ok := w.(http.Flusher)
if !ok { panic("streaming unsupported") }
w.Header().Set("Content-Type", "text/event-stream")
w.Header().Set("Cache-Control", "no-cache")
w.Header().Set("Connection", "keep-alive")
// 发送 event: message\nid: 123\ndata: hello\n\n
fmt.Fprintf(w, "event: message\nid: %d\ndata: %s\n\n", time.Now().Unix(), "hello")
flusher.Flush() // 强制推送,绕过内核缓冲
}
http.Flusher 是 net/http 对 SSE 的核心支持接口;Flush() 触发 TCP 包发送,否则数据滞留在 Go HTTP 缓冲区。Connection: keep-alive 防止代理提前关闭连接。
| 规范字段 | 是否必需 | 说明 |
|---|---|---|
data: |
是 | 消息正文,可多行,末尾需 \n\n 终止 |
event: |
否 | 自定义事件类型,默认为 "message" |
id: |
否 | 用于断线重连时的游标恢复 |
retry: |
否 | 客户端重连间隔(毫秒) |
graph TD
A[Client connect] --> B[Server sets headers]
B --> C[Write event block]
C --> D[Call Flush()]
D --> E[TCP packet sent]
E --> F[Repeat for next event]
3.2 基于context取消机制的长连接生命周期管理与资源回收
Go 中 context.Context 是协调 Goroutine 生命周期的核心原语,尤其适用于 HTTP/2、gRPC 或 WebSocket 等长连接场景。
资源泄漏的典型诱因
- 连接未绑定超时或取消信号
- 读写 Goroutine 在连接关闭后持续阻塞
- 心跳协程脱离父 context 生命周期
context 取消链式传播示例
// 启动带超时与手动取消能力的长连接处理
func handleConnection(conn net.Conn, parentCtx context.Context) {
// 衍生子 context:5秒自动超时 + 支持外部取消
ctx, cancel := context.WithTimeout(parentCtx, 5*time.Second)
defer cancel() // 确保及时释放 context 资源
// 将 ctx 透传至 I/O 操作(如 http.Request.Context() 或 grpc.ClientConn)
go readLoop(ctx, conn)
go writeLoop(ctx, conn)
}
逻辑分析:
WithTimeout返回的ctx在超时或调用cancel()时触发Done()通道关闭;readLoop/writeLoop应在每次 I/O 前select { case <-ctx.Done(): return },避免 goroutine 泄漏。defer cancel()防止 context 泄漏(即未被 GC 的 timer 和 channel)。
关键参数说明
| 参数 | 作用 | 风险提示 |
|---|---|---|
parentCtx |
提供取消源头(如 HTTP server shutdown signal) | 若为 context.Background(),将失去上级管控能力 |
5*time.Second |
连接空闲超时阈值,需结合业务心跳周期设定 | 过短导致误断连,过长延迟资源回收 |
graph TD
A[Server Shutdown] --> B[Parent Context Cancelled]
B --> C[All Child Contexts Done()]
C --> D[readLoop exits on <-ctx.Done()]
C --> E[writeLoop exits on <-ctx.Done()]
D & E --> F[conn.Close() and goroutine GC]
3.3 多客户端共享同一动画源的广播模型与goroutine泄漏防护
广播模型核心设计
采用 sync.Map 存储客户端订阅者,配合 chan Frame 实现单源多播:
type Animator struct {
src <-chan Frame
clients sync.Map // key: clientID, value: chan<- Frame
}
func (a *Animator) Broadcast() {
for frame := range a.src {
a.clients.Range(func(_, v interface{}) bool {
if ch, ok := v.(chan<- Frame); ok {
select {
case ch <- frame:
default: // 非阻塞丢弃,防卡死
}
}
return true
})
}
}
逻辑分析:
select{default}避免向已关闭或满载通道阻塞;sync.Map支持高并发读写,无需额外锁。src为只读帧流,确保单一数据源一致性。
goroutine泄漏防护机制
- 客户端断连时必须显式调用
Unsubscribe()关闭专属接收通道 - 使用
context.WithCancel绑定生命周期,超时自动清理
| 风险点 | 防护手段 |
|---|---|
| 悬挂接收协程 | defer close(ch) + select{ctx.Done()} |
| 未注销的map条目 | clients.Delete(clientID) 同步执行 |
graph TD
A[New Client] --> B[Allocate recv chan]
B --> C{Subscribe to Animator}
C --> D[Store in sync.Map]
D --> E[Recv loop with ctx]
E --> F{ctx.Done?}
F -->|Yes| G[Close chan & Delete from map]
第四章:WebSocket全双工实时渲染架构重构
4.1 WebSocket握手流程解构与gorilla/websocket自定义Upgrade策略
WebSocket 握手本质是 HTTP 协议的协议升级(Upgrade: websocket)过程,客户端发起含 Sec-WebSocket-Key 的请求,服务端需响应 101 Switching Protocols 并返回 Sec-WebSocket-Accept。
核心握手字段对照
| 客户端请求头 | 服务端响应头 | 说明 |
|---|---|---|
Upgrade: websocket |
Upgrade: websocket |
必须严格匹配 |
Connection: Upgrade |
Connection: Upgrade |
协同标识升级语义 |
Sec-WebSocket-Key |
Sec-WebSocket-Accept |
后者为 base64(sha1(key+”258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11″)) |
gorilla/websocket 自定义 Upgrade 示例
upgrader := websocket.Upgrader{
CheckOrigin: func(r *http.Request) bool {
return true // 生产环境应校验 Origin
},
Subprotocols: []string{"json", "protobuf"},
}
conn, err := upgrader.Upgrade(w, r, nil) // nil → 使用默认 header
Upgrade() 内部执行:解析 Sec-WebSocket-Key → 计算 Sec-WebSocket-Accept → 设置响应头 → 切换底层连接为 WebSocket 模式。Subprotocols 可协商子协议,提升语义兼容性。
graph TD
A[HTTP Request] --> B{Has Upgrade Header?}
B -->|Yes| C[Validate Sec-WebSocket-Key]
C --> D[Compute Sec-WebSocket-Accept]
D --> E[Write 101 Response + Headers]
E --> F[Wrap net.Conn as *websocket.Conn]
4.2 动态图帧的二进制分片传输与客户端Canvas逐帧合成协议设计
为应对高分辨率动态图(如1920×1080@60fps)的实时渲染瓶颈,本协议将每帧拆分为固定大小的二进制分片(默认64KB),通过WebSocket流式下发,并由客户端按序重组、解码、绘制。
分片传输结构
- 每帧携带唯一
frame_id和slice_index - 分片头部含4字节长度标识 + 2字节校验码
- 支持乱序到达但强制按
frame_id+slice_index排序缓冲
客户端合成流程
// Canvas帧合成核心逻辑(带状态管理)
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const frameBuffer = new Map(); // key: frame_id → { slices: [], complete: false }
function onSliceReceived(slice) {
const { frame_id, slice_index, data } = slice;
const frame = frameBuffer.get(frame_id) || { slices: [], complete: false };
frame.slices[slice_index] = new Uint8Array(data);
if (allSlicesReceived(frame.slices)) {
const fullFrame = concatUint8Arrays(frame.slices);
const img = new Image();
img.onload = () => ctx.drawImage(img, 0, 0); // 合成至Canvas
img.src = URL.createObjectURL(new Blob([fullFrame], {type: 'image/webp'}));
}
}
逻辑分析:
concatUint8Arrays将稀疏数组按索引拼接为连续Uint8Array;URL.createObjectURL避免Base64编码开销,提升WebP解码效率;ctx.drawImage直接复用Canvas硬件加速通道,保障60fps渲染稳定性。
协议关键参数对照表
| 参数 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
max_slice_size |
65536 | 平衡TCP包利用率与内存碎片 |
max_pending_frames |
3 | 防止帧积压导致延迟飙升 |
decode_timeout_ms |
200 | 超时丢弃残缺帧,维持流畅性 |
graph TD
A[服务端编码器] -->|分片序列<br>frame_id/slice_index| B[WebSocket传输]
B --> C{客户端接收器}
C --> D[按frame_id分组缓存]
D --> E[检测slice_index连续性]
E -->|完整| F[WebP解码→Canvas绘制]
E -->|缺失| G[触发NACK重传]
4.3 客户端渲染状态同步:play/pause/seek指令的双向消息建模与JSON Schema验证
数据同步机制
状态同步需保证控制端(如遥控器App)与播放端(Web/TV客户端)指令语义一致。采用WebSocket双工通道,以command字段区分动作类型,timestamp确保时序一致性。
消息结构设计
{
"type": "media-control",
"command": "seek",
"payload": {
"position_ms": 125000,
"reason": "user-seek"
},
"correlation_id": "req-7f3a9b1e",
"timestamp": 1718234567890
}
command:枚举值play/pause/seek,驱动状态机迁移;payload.position_ms:仅seek必填,单位毫秒,精度±10ms;correlation_id:用于跨端指令追踪与幂等处理。
JSON Schema 验证规则
| 字段 | 类型 | 必填 | 约束 |
|---|---|---|---|
command |
string | ✓ | enum: ["play","pause","seek"] |
payload.position_ms |
integer | 仅seek时✓ |
≥0 && ≤duration_ms |
graph TD
A[控制端发送] -->|JSON消息| B{Schema校验}
B -->|通过| C[客户端执行]
B -->|失败| D[返回400+错误码]
C --> E[同步反馈事件]
4.4 连接保活、心跳超时重连与断线续播的会话状态持久化方案
在长连接实时音视频场景中,网络抖动易导致连接中断,需兼顾链路活性探测、异常恢复与播放连续性。
心跳与保活协同机制
客户端每15s发送PING帧,服务端PONG响应超时阈值设为30s;连续2次无响应触发主动断连。
// WebSocket 心跳管理(含断线续播上下文快照)
const heartbeat = {
interval: 15000,
timeout: 30000,
lastPing: Date.now(),
playbackState: { position: 128.4, buffered: [0, 210.7], codec: "av1" } // 断线前播放锚点
};
逻辑分析:playbackState在每次心跳携带轻量会话快照,不传输媒体数据,仅记录解码器状态与时间轴偏移;position单位为秒,精度保留1位小数以平衡精度与序列化开销。
状态持久化策略对比
| 方案 | 存储位置 | 恢复延迟 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 内存缓存 | 浏览器 sessionStorage |
短时断连(≤3s) | |
| IndexedDB | 本地异步存储 | 100–300ms | 断网重连(≤30s) |
| 服务端同步 | Redis Hash(TTL=60s) | 网络RTT+20ms | 多端协同续播 |
重连决策流程
graph TD
A[心跳超时] --> B{重连次数 ≤ 3?}
B -->|是| C[启动指数退避:1s→2s→4s]
B -->|否| D[降级为HTTP-FLV拉流]
C --> E[携带playbackState发起WS重连]
E --> F[服务端校验position有效性并返回增量buffer]
第五章:统一实时图服务引擎——面向未来的可扩展架构演进
架构演进的驱动力:从离线批处理到毫秒级图查询
某头部金融风控平台在2022年面临严峻挑战:原有基于Spark GraphX的离线图计算链路平均TTL达6小时,无法支撑实时反欺诈场景。当一笔可疑转账发生后,关联账户的“资金环路检测”需等待下一轮调度才能触发,导致平均响应延迟达217秒。团队决定重构为统一实时图服务引擎,核心目标是将P99图遍历延迟压降至800ms以内,并支持每秒50万QPS的动态子图匹配请求。
核心组件解耦与弹性伸缩设计
引擎采用分层无状态设计:
- 接入层:基于gRPC+Protobuf实现协议标准化,支持多语言SDK(Java/Python/Go);
- 计算层:双模图处理器——轻量级Gremlin Runtime(基于Apache TinkerPop 3.6)处理简单路径查询,自研LLVM IR编译器将复杂Cypher查询编译为GPU加速的图核函数;
- 存储层:混合存储架构——热点子图驻留GPU显存(NVIDIA A100 80GB),冷数据下沉至分布式RocksDB集群(12节点,单节点吞吐12GB/s)。
以下为生产环境资源弹性策略示例:
| 负载类型 | CPU节点数 | GPU节点数 | 自动扩缩阈值 | 扩容延迟 |
|---|---|---|---|---|
| 高频点查(ID→邻居) | 8 → 24 | 0 | CPU利用率 >75%持续2min | |
| 复杂环路检测 | 12 | 4 → 16 | GPU显存占用 >85%持续1min |
实时图更新与一致性保障机制
采用“WAL+增量快照”双轨同步:所有顶点/边变更先写入Kafka分区化WAL(3副本,ack=all),图计算节点消费WAL并应用到本地图实例;每5分钟生成一次增量快照(Delta Snapshot),通过RDMA网络同步至灾备集群。在2023年“双十一”大促压测中,系统在峰值120万TPS写入压力下,端到端图状态一致性误差率低于0.0003%(SLA要求≤0.001%)。
生产环境性能实测数据
graph LR
A[客户端请求] --> B{负载均衡}
B --> C[接入层]
C --> D[路由决策]
D --> E[Gremlin Runtime]
D --> F[GPU Cypher Compiler]
E --> G[内存图实例]
F --> H[GPU图核执行]
G & H --> I[结果聚合]
I --> J[gRPC响应]
实测指标(32节点集群,A100×16):
- 单跳邻居查询:P50=12ms,P99=47ms
- 5跳路径枚举(限制1000条):P50=83ms,P99=216ms
- 实时社区发现(Louvain算法流式版本):吞吐量3800次/秒,延迟抖动
多租户隔离与动态图谱切片
为支撑内部17个业务线共用同一引擎,实现基于RBAC的图谱逻辑切片:每个租户拥有独立Schema命名空间(如fraud_v2、supply_chain_2024),物理存储通过LSM-tree前缀隔离(tenant_id:graph_id:key)。租户间CPU/GPU资源配额通过cgroups v2+DCGM进行硬隔离,实测某租户突发流量冲击下,其他租户P99延迟波动不超过3.2ms。
运维可观测性体系落地
集成OpenTelemetry构建全链路追踪,自定义图查询Span标签包含graph_depth、traversed_vertices、gpu_kernel_time_us。Prometheus采集217个指标,关键告警规则示例如下:
- alert: HighGraphTraversalLatency
expr: histogram_quantile(0.99, sum(rate(graph_traversal_duration_seconds_bucket[5m])) by (le, tenant)) > 0.3
for: 2m
labels:
severity: critical 